VOCABULÁRIO DE XADREZ
Abafado | Mate de cavalo contra um rei impedido de jogar pelas próprias peças. O mesmo que "afogado" ou asfixiado. |
Abandonar | Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar. |
Abertura | É a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze lances de uma partida. |
Acumulação de tempo
| Direito,
que tem o competidor em torneios com partidas a relógio, de executar em
ritmo desigual as jogadas de uma partida, dentro de um limite oficial
antecipadamente prescrito. Assim, se é exigido jogar 20 lances por hora,
e o competidor executar os seus primeiros 10 lances em 10 minutos, terá
o direito de jogar os restantes 10 lances em 50 minutos, etc. |
Adiar | Transferir a continuação de uma partida não terminada, em provas oficiais. |
Ala | Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco. |
Ala da dama | É a metade vertical do tabuleiro onde estão as damas na posição inicial. |
Ala do rei | É a metade vertical do tabuleiro onde estão os reis na posição inicial. |
Ameaça | Agressão iminente a um ponto qualquer, exigindo providências defensivas imediatas. |
Análise | Estudo pormenorizado das consequências de uma posição. |
Arca de Noé |
Armadilha que pode surgir após os lances iniciais:
1.
e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 d6 5. d4 b5 6. Bb3 ed4 7. Nd4 Nd4 8.
Qd4 c5 9. Qd5 Br6 10. Qc6+ Bd7 11. Qb7 c4 e o bispo branco está perdido
|
Ataque | Aproveitamento de iniciativa, com a produção de ameaças e golpes táticos. |
Ataque da minoria | Manobra
agressiva executada por peões de uma ala onde estejam com minoria de 1
peão (p. ex. 2 peões contra 3, 3 peões contra 4 etc.) em relação ao
adversário, de modo a conseguir a criação de um peão isolado. |
Baioneta | Ataque de peões sobre o roque adversário. |
Base | O elemento mais atrasado em uma cadeia de peões. |
Bateria | Grupo de peças de um mesmo bando agindo conjugadamente. |
Bispo bom | O
bispo que não é impedido de jogar ou não tem sua atividade restringida,
devido à colocação dos peões próprios em casa de cor diferente |
Bispo mau | O bispo que é impedido de jogar, ou tem sua atividade restringida, devido à colocação dos peões próprios em casa da mesma cor. |
Bloqueio | Obstrução do raio de ação de peças adversárias. |
Brancas | O conjunto de peças manejadas pelo primeiro jogador. |
Cadeia de Peões |
Linha de peões apoiados entre si, e cujos extremos são a base e o posto avançado. |
Caissa |
Musa protetora do Xadrez. |
Campo |
Território sob domínio natural de cada bando; as quatro primeiras filas de cada jogador. |
Candidatos |
Na terminologia da FIDE, condição adquirida por
competidores classificados em Torneios Interzonais, e que os qualifica,
juntamente com alguns com direitos especiais, a disputar matches
individuais, sucessivos e eliminatórios, que apurem o desafio ao
detentor do título de Campeão Mundial. |
Capturar |
É a retirada da peça, também é chamado de tomar ou ganhar a peça. |
Casa |
Cada um dos 64 quadrículos em que se divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque. |
Casa angular |
Cada um dos quatro cantos do tabuleiro. |
Casa forte |
Aquela aonde podemos instalar uma peça sem o risco de ser atacada por peão adversário. |
Categoria |
Nível de capacidade ou de força enxadrística, oficial ou virtual, de um competidor qualquer. |
Centro |
O pequeno quadrado formado pelas casas 4R, 4D, 5R e 5D de cada lado. |
Chave |
Ponto culminante de uma combinação. Solução de um problema de xadrez. |
Cilada |
Posição de aparência inofensiva, a que se quer atrair o adversário, com o objetivo de extrair alguma vantagem. |
Cobertura |
Proteção ao rei de algum xeque, por interposição da peça. |
Cobrir um cheque |
Bloquear o campo de visão de uma peça atacante contra o rei. |
Coluna |
Oito casas seguidas do tabuleiro na vertical. |
Coluna aberta |
Coluna a que faltam os peões, e por onde as peças maiores podem penetrar em território inimigo. |
Combinação |
Sucessão de lances passível de precisão exata, envolvendo entrega de material e acarretando transformação violenta na posição. |
Complexo de peões |
Termo da autoria de Nimzovitch, pra caracterizar um grupo
especial de peões, geralmente três, dos quais dois são dobrados, e
sujeitos a
bloqueio. |
Contra-jogo |
Manobra pela qual um dos lados pretende apoderar-se da iniciativa, reagindo à pressão do adversário. |
Contragambito |
Gambito oferecido pelas peças pretas. |
Coroação |
Quando o peão atinge a oitava casa ele pode se transformar em qualquer outra peça, é o mesmo que promoção. |
Corredor |
Mate de torre ou dama, aplicado ao longo da primeira fila do rei contrário, fechado pelos próprios peões. O mesmo que mate de "gaveta". |
Cravar |
Impossibilitar o movimento de uma peça contrária por expor o seu rei ao cheque, o mesmo que pregar. |
Defesa | A
contrapartida do ataque. Nome que se dá à série de lances ou a
variantes de aberturas consideradas sob o ponto de vista das peças
pretas. |
Desempate | Aplicação
de algum método previamente estabelecido para se apurar a colocação em
torneios, de jogadores que hajam terminado a competição com igual número
de pontos. |
Desenvolvimento | Processo pelo qual as peças entram em jogo ativo. |
Diagonal | Qualquer série de casas unidas de uma mesma cor formando um ângulo de 45º. Exemplo: de a1 até h8 |
Diagrama | Representação gráfica de uma posição no tabuleiro. |
Duplo | Ataque
simultâneo de uma peça a duas outras adversárias. O duplo de peão
também é chamado de "garfo". Uma das peças pode ser o rei. |
Empate | Partida sem vitória para qualquer dos lados. |
En Passant | Tipo de captura especial que o peão faz. |
Enxadrista | Qualquer pessoa que pratique xadrez. |
Escaque | O mesmo que casa. |
Esquema | Plano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em seu início, e no qual se leva em conta a estrutura dos peões. |
Estilingue | Mate de dama apoiada pelo bispo e correndo pela mesma diagonal, sobre um rei rocado. |
Estratégia | Princípios
gerais que regem a formulação de um plano de jogo. Utilização de noções
tais como desenvolvimento harmônico, domínio central, estruturação dos
peões, etc. |
Estudo | Em
sentido específico, composição arbitrária, de cunho artístico ou
didático, em que se salientam como principais elementos as exceções às
regras gerais e a dificuldade de solução. |
Fases da Partida | São três a saber: Abertura, meio-jogo e final. |
Fianqueto | Desenvolvimento de um bispo pela casa 2C. |
F.I.D.E. | Sigla da "Fédération Internationale Des Echecs", entidade máxima do enxadrismo mundial. |
Fila | Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vão da base de um jogador a outro. O mesmo que fileira. |
Final | A
última fase de uma partida, quando o escasso número de peças permite a
transformação em vitória da vantagem porventura obtida por um dos lados,
ou então o empate se apresenta evidente. |
Flanco | Cada
um dos setores, à esquerda e à direita, no tabuleiro. O primeiro é o
flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo que ala. |
Força | Capacidade específica de ação de cada peça. |
Forçar a partida | Vencer a partida conduzindo o adversário a uma série de lances inevitáveis. |
Forquilha | O mesmo que garfo. |
Forsyth | Sistema
de notação de posições, em que as casas vagas no tabuleiro, fileira por
fileira, a partir da base das pretas e da esquerda para a direita, são
representadas por números variando de 1 a 8, e as peças são registradas
por sua letra inicial, maiúscula para as brancas e minúscula para as
pretas. |
Gambito | Entrega
de material na abertura para conseguir melhor colocação das peças,
ganho de tempo ou qualquer outra vantagem sobre o adversário, geralmente
sacrificam-se peões. |
Garfo | Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversárias. |
Grande diagonal | As duas diagonais, uma de cada côr, 1TD-8TR e 1TR-8TD. |
Grande Mestre Internacional
| Ou
abreviadamente "G.M.I.", máximo título outorgado pela FIDE, excetuado o
de Campeão do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para
tal exigidos em regulamento. |
Horizontal | É uma sucessão de 8 casas horizontais. |
Hole | Termo
da língua inglesa com o sentido de "cova", "buraco", e aplicado a
pontos débeis originados por uma estrutura defeituosa de peões. |
Igualdade | Posição que apresenta equilíbrio ou possibilidades recíprocas. |
Inferioridade | Situação causada pelo desnivelamento posicional ou material, a favor do adversário. |
Iniciativa | Conceito
estratégico segundo o qual um dos bandos está em condições de exercer
pressão sobre o outro, mediante ameaças ou a preparação de um ataque.
Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de saída, têm a iniciativa
natural, ou "pequena iniciativa". |
Intermediário | Lance
que interrompe o curso natural de uma sucessão de trocas ou outra
manobra qualquer, encaixando um elemento tático ou de surpresa, como
seja, uma ameaça lateral aguda ou um xeque que permita atingir um
objetivo fora de alcance por meios diretos. |
Interzonal | Torneio
oficial da FIDE, classificatório para a disputa do campeonato mundial, e
que é formado com os principais colocados nos Torneios Zonais de todo o
mundo. |
J'adoube | Expressão francesa
internacionalmente usada e que significa "eu arrumo". Utiliza-se,
previamente, quando se quer advertir o adversário de que vamos tocar em
alguma peça com a intenção de arrumá-la. |
Jogada | Translado de uma peça de uma casa para outra. O mesmo que lance. |
Jogada selada | O mesmo que "lance secreto". |
Jogador | Enxadrista a quem corresponde o lance. |
Lance |
Movimento de peça no tabuleiro, o mesmo que "jogada". |
Lance secreto |
O que é escrito dentro de um envelope, e não executado
sobre tabuleiro, quando ao esgotar-se o tempo prescrito para uma partida
de torneio esta não estiver terminada, e for necessário transferir sua
continuação. |
Linha |
Seqüência retilínea de casas, em diagonal, horizontal ou
vertical. Na teoria do xadrez, chama-se linha a qualquer seqüência
estudada, a partir de uma posição. |
Liquidar |
Trocar sucessivamente várias peças e peões. |
Maioria de peões | Situação
numérica favorável em um setor ou flanco, de um bando sobre outro. Se o
total de peões no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretará
minoria na outra, e vice-versa. A maioria de peões é o primeiro passo
para se conseguir um peão passado. |
Manobra | Sucessão de lances integrando um plano estratégico, com o fito de obter alguma vantagem posicional. |
Match | Competição entre dois enxadristas. (V. Torneio.) |
Mate | Tratamento abreviado do termo "xeque-mate". É o lance final da partida, o objetivo final do jogo. |
Material | O valor positivo e visível as peças. Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem numérica ou de força operacional. |
Meio-de-jogo | A
fase intermediária da partida, entre a abertura e o final; é a ocasião
em que as peças desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e
defensiva. Chama-se também "meio-jogo". |
Mestre internacional | Título outorgado pela FIDE a enxadristas de reconhecida competência, que satisfaçam determinadas exigências mínimas. |
Miniatura | Partida curta, com menos de 20 lances, de desenlace geralmente violento ou brilhante. |
Mobilidade de uma peça | É o raio de ação de uma peça. |
N.N. | Abreviatura da expressão
inglêsa "no name", internacionalmente usada para indicar, na literatura
enxadrística, um contendor cujo nome não é conhecido ou não se deseja
mencionar. |
Nomenclatura | Designação pela qual se conhecem as peças, as aberturas, as variantes, etc. |
Notação | Nomenclatura
simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais
convencionais. Existem diversos sistemas de notação, porém os
principais, internacionalmente usados, são o algébrico ou de Stamma, e o
descritivo ou inglês. Nos casos de posições estáticas, é também usado o
sistema Forsyth. |
Objetivo | Alvo perseguido no combate. |
Obstrução | Ganho de espaço, pela confrontação direta entre os reis. |
Oponente | O mesmo que adversário; contrário. |
Oposição | Os
reis estão em oposição quando se defrontam na mesma coluna, ou na mesma
horizontal, ou ainda na mesma diagonal, separados por um número ímpar
da casas. Ganhar a oposição é colocar o rei nessa posição. |
Papeleta | Registro especial, para anotação de partidas de torneios. O mesmo que planilha. |
Partida | Termo genérico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial até o último. |
Partida aberta | A que se inicia a partir dos lances simétricos 1-P4R, P4R. |
Partidas fechadas | Todas as partidas que não comecem por 1-P4R, P4R. |
Partido | Vantagem
que um enxadrista pode conceder a outro, para compensar o desequilíbrio
de forças. O partido pode ser de material (peão, peça, etc.), de tempo
(especialmente nas partidas rápidas conhecidas como "relâmpago") ou de
pontuação. |
Pat | Modalidade de empate. |
Peão atrasado | O que se encontra à retaguarda de seus vizinhos. |
Peão dobrado | Peão situado em coluna onde já existe outro do próprio bando. |
Peão isolado | O que não conta com outro em coluna contígua, para eventual apoio. |
Peão passado | O que não tem mais peão contrário para detê-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjacentes. |
Peças | São os elementos dinâmicos do xadrez. |
Peões centrais | São eles: PR, PD, PBR e PBD. |
Peões das alas | São eles: PC e PT. |
Perda de tempo | Derrota
automática que alcança um competidor que, em qualquer posição, não
houver cumprido com o limite máximo de tempo, exigido pelo regulamento
do torneio. |
Plano | ideia
ou conjunto de ideias passíveis de aplicação em uma partida com o fim
de vencê-la, ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de vantagem
em uma posição dada. |
Pregadura | Peça impossibilitada de mover-se por expor seu rei ao xeque. |
Pretas | O conjunto de peças manejadas pelo segundo jogador. |
Primeiro jogador | Jogador que controla as peças brancas. |
Problema | Espécie de composição artística, em que se exige ao solucionista encontrar um mate previamente construído e anunciado. |
Promoção | Transformação do peão em peça, ao alcançar a 8ª casa. |
Qualidade Diferença de valor
entre uma torre e um bispo ou um cavalo. Ganhar a qualidade é trocar um
cavalo ou um bispo por uma torre adversária.
Raio de ação | Capacidade que caracteriza cada peça em jogo. |
Relâmpago | Tipo
de jogo muito rápido, também conhecido por "blitz", em que os
competidores devem jogar uma partida em poucos minutos, geralmente 5 ou
10, cabendo a derrota aquele que levar mate nesse período ou cuja
flecha, no relógio especial, cair primeiro. |
Relógio | Medidor
especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos, com duplo
mostrador indicando o dispêndio de tempo de cada competidor. |
Ruptura | Abertura
de linhas de penetração em território adversário, sejam verticais ou
diagonais, por meio de trocas ou de sacrifícios de material. |
Sacrifício | Entrega de material para fins de ataque, pressão ou outro tipo de vantagem. |
Saída | A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tem a "vantagem da saída". |
Schuring | Tabela
especial para emparceiramento em torneios, e na qual cada competidor é
emparceiramento, sucessivamente, com todos os demais. |
Secreto | Lance
que, em provas oficiais, uma das partes registra dentro de um envelope
sem executá-lo sobre o tabuleiro, para ulterior reinício da partida. |
Segundo jogador | O jogador das peças pretas. |
Simplificação | Sucessão de trocas, tendente a eliminar os elementos acessórios ou excedentes de uma posição. |
Sissa | Figura lendária, ou literária, a quem alguns escritores atribuíram a invenção do Xadrez. |
Sonneborn-Berger | Sistema
U
para desempatar automaticamente colocações com igual pontuação em
torneios. Atribui-se a cada competidor em causa a soma dos pontos
obtidos pelos adversários de quem ganhou, mais a metade dos pontos de
cada adversário com quem empatou. |
Suíço | Sistema
de emparceitramento para torneio com grande número de competidores (no
mínimo, 16), em que se deseje economizar rodadas. O número destas é
indicado pela fórmula: "o dobro da raiz quadrada do número de
participantes". Se o número não for quadrado perfeito, a formula será:
"o dobro da raiz quadrada inferior mais próxima, do número de
participantes, mais um". O emparceiramento é seletivo, havendo sorteio
simples apenas para indicar-se a primeira rodada. Depois desta, cada
rodada, sucessivamente, terá seus competidores emparceirados de modo a
que se enfrentem os que dispuserem de igual número de pontos na tabela,
ou o mais próximo possível, até ser cumprido o número estabelecido. Cada
competidor somente poderá se emparceirado uma vez com qualquer outro; e
deverá haver, tanto quanto possível, alternação de cores. |
Tabuleiro | Quadrado dividido em 64 quadrados menores (8x8) onde se desenvolve o jogo. |
Tática | Elemento
característico de posições complexas ou tensas, em que uma ameaça
dupla, um golpe de surpresa ou um sacrifício alteram o equilíbrio ou
desequilíbrio reinantes. |
Teoria | Série de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do xadrez. |
Trebelho | Termo arcaizante que compreende todas as peças, inclusive os peões. |
Triangulação | De
rei: manobra para atingir uma casa vizinha em dois tempos, a fim de
colocar o adversário em zugzwang ou de evitar um golpe tático. De dama:
manobra em três tempos, para voltar ao ponto de partida, passando o
lance ao adversário. |
Triplo | Ataque simultâneo à três peças adversárias. Uma das peças pode ser o rei. |
Variante | Linha de jogo produto de análise própria derivada de uma linha clássica. |
Vantagem | Predomínio de qualquer tipo obtido durante a partida; pode ser de ordem posicional ou material. |
Xeque | Ataque de uma peça contra o rei adversário. |
Xeque descoberto | Quando uma peça sai da frente do raio de ação de uma peça amiga que ataca o rei adversário. O mesmo que xeque à descoberto. |
Xeque duplo | O ataque de duas peças simultaneamente ao rei adversário. |
Xeque-mate | Situação do rei quando não pode desviar-se, ser protegido ou submeter a captura uma peça que dê xeque. |
Xeque perpétuo | Modalidade de empate. |
Zugzwang Palavra alemã que significa a obrigação de jogar que leva a perda da partida ou de uma vantagem qualquer. Abreviadamente "Zug".
Se você chegou até aqui, realmente, você é um enxadrista!!
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CLUBE DE XADREZ DE JATAÍ-GO
XADREZ JATAÍ O MELHOR LANCE!!